카지노는 그 자체로 하나의 세계입니다. 창문도 없고 시간도 없지만 자랑스러운 조명과 딸깍거리는 동전과 윙윙거리는 슬롯 머신의 소음이 있습니다. 비디오 포커 기계를 넘어 수치는 크랩 테이블에 매료됩니다. 포커에 대한 관심은 TV로 중계되는 Tx 홀덤 토너먼트로 새로운 정점에 도달했습니다. 대부분의 베터에게 이것은 흥분, 오락, 재미있는 전환 또는 평범함으로부터의 탈출과 승률을 이길 수 있는 기회입니다. 다른 사람들에게는 성인 인구의 약 3%가 중독이고 끝없는 흥분의 롤러코스터이며 희망을 잃습니다.
모든 종류의 중독의 보편적인 특성은 반복되는 행동이 다양한 부정적인 결과를 초래한다는 것입니다. 강박적인 놀이에 사로잡힌 사람은 대개 도움을 먹튀제보 구하기 전에 재정과 관계에 심각한 타격을 입기 때문에 이것은 병리학적 놀이의 경우 부드럽게 표현하는 것일 수 있습니다. 그 또는 그녀의 인생은 난장판에 있을 수 있습니다.
강박적인 도박꾼의 부인은 그로 하여금 다음 라운드가 당신이 상황을 구하는 데 도움이 된다고 생각하게 만듭니다. 물론 숫자가 올바르면 얻은 돈이나 크레딧이 다시 “투자”됩니다. 게임 중독은 현재의 발전이 아니지만, 전자 포커의 출현과 오늘날의 슬롯머신의 목이 아플 정도로 빠른 속도와 인터넷 게임은 재미로 도박을 하는 데 걸리는 시간을 실제로 증가시켰습니다. 행동.
다른 중독과 마찬가지로 병적인 놀이는 신경학적 질병이자 태도의 질병입니다. 게임 중독으로 이어지는 모든 요인을 알지는 못하지만 종종 사회적, 가족 및 심리적 요소가 포함됩니다. 우리는 뇌의 일과 관련된 뇌 신경경로가 보람 있는 경험에 대한 개인의 인식에 영향을 미친다고 확실히 말할 수 있습니다. 개인이 놀이에서 발견하는 감정적 도피는 확고해질 수 있습니다.
알코올 중독이나 약물 의존과 같은 교차 중독성 장애로 고통받는 환자의 15-20%가 문제 놀이를 하는 것을 보았습니다. 일부 추산에 따르면 약물 남용 또는 의존이 있는 사람의 35%가 삶의 어느 시점에서 병리학적 놀이에 대한 진단 기준을 충족했다고 주장합니다. SOGS(South Oaks Playing Screen)는 연주 문제와 그 발달을 명명하는 데 허용되는 심리사회적 진단 도구입니다.
물질 중독과 놀이 중독은 둘 다 진행성 질병이며, 거부(도박을 하기 위해 사용하려는) 충동, 불안한 기분, 골프 스윙, 우울증, 즉각적인 만족에 대한 욕구를 조절하지 못하는 것으로 볼 수 있습니다. 화학적 의존과 마찬가지로 노는 것은 감정의 골짜기와 일반적으로 죄책감과 수치심을 필연적으로 동반하는 행복감을 제공합니다. 놀이와 물질 중독의 주요 차이점은 중독자나 마약 중독자는 물질이 회복과 문제에 대한 답이라고 믿지 않는 반면, 강박적인 도박꾼은 큰 승리가 그의 모든 문제에 대한 답이 될 것이라고 믿는다는 것입니다.
게임 중독은 또한 의식 상실, 수면 문제 및 절망과 같은 증상을 유발할 수 있습니다. 이혼, 관계 및 직업 문제, 심지어 체포까지도 강박적인 플레이의 치명적인 결과입니다. 무시되어 온 의학적 질병을 포함하여 사람의 건강은 종종 무시됩니다. 놀이 중독은 분명히 가족 질병이며, 그 사람의 중독 주위를 도는 역기능 가족 체계를 만듭니다. 아이들은 신체적으로 방치될 뿐만 아니라 정서적으로 좌초될 수 있습니다. 아이들도 장기적으로 영향을 받습니다. 연구에 따르면 병리학적인 베터의 아이들 중 35~50%가 결국 그들 자신의 플레이 문제를 경험합니다.